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日式RPG解析:伙伴篇

時間:2022-12-15 13:00:28 來源:IT之家 閱讀量:18686

搭檔是日式RPG的重要組成部分不同性別,性格,長相,技能,背景的伙伴與游戲世界,玩家互動,形成了相當數量的有趣故事

日式RPG解析:伙伴篇

伙伴早期的RPG,由于功能限制,沒有性別和技能之外的內容事實上,作為日系RPG的重要標桿,最初的《勇者斗惡龍》連個搭檔都沒有直到1987年的初代《DQ II》和《最終幻想》,伙伴才逐漸成為RPG中的標配

以《DQ II》為例配角王子公主的加入,不僅增加了一點劇情,也讓游戲在容量非常有限的情況下,展現了更好的戰略縱深

藍色主角上方是被變成小狗的公主。

其中,這位來自蒙特布爾克的公主很特別一上臺就變成狗了玩家需要獲得拉之鏡只有用它對付小狗后,詛咒才能被打破,公主才能恢復人形也許這個小故事給玩家留下了非常深刻的印象,導致類似的橋段在后來的DQ經常出現當然,這是后話這個簡單的任務鏈完成后,公主就加入了隊伍,主要職責是恢復和協助,故事也就沒有更多的筆墨了這也是當時各類游戲中搭檔的常態他們大多只有寥寥數語,偶爾也有自己的小故事簡單解釋后,戰斗,戰斗,恢復,活出了工具人的形象

在這之后,合伙人的故事雖然沒有被挖掘更多,但使用價值卻進一步加強了DQ三世和FF三世先后實現了跳槽的功能——甚至出現了賢者這個隱性職業的概念

不僅如此,這一時期的日系RPG在世界觀的設計上做了大量的實踐,幾乎每一部作品都能帶來眼前一亮的效果,為后來的游戲留下了重要的借鑒關于世界觀設定,我們會在后面的時空文章中講到

1990年后,游戲平臺逐漸從FC轉向SFC,成倍的性能不僅將游戲畫面帶到了新的高度,也促使開發者為玩家帶來更深層次的故事或者說,某種程度上,相對于掌握和運用新技術,故事的開發相對容易,而現階段的RPG確實在這方面下了很大功夫朋友們開始像主角一樣有了豐富的故事,甚至在一些游戲中有了自己的傳記這一時期出現了一大批至今仍被不時提及的作品,如《DQV》,《FF VI》,《時間之輪》,《幻想與傳說》,《母親2》等

《時間之輪》中對伙伴的描述也很有意思。

尤其是FF VI,運營伙伴超過10家,一改3,4家的慣例不僅如此,在游戲的整個過程中,每一個角色都被解釋的清清楚楚,玩家也很容易明白他們這樣或那樣做的原因即使在今天,要把這么多角色解釋清楚也不容易確切的說,一般來說,會是一個不好的決定,比如玄幻水滸的后期作品

FF VI三年后,跨時代的FF VII在PS上問世雖然游戲的3D畫面在今天看來極其簡陋,但在當時卻是一件了不起的事情與6代相比,雖然可控角色更少,世界更小,但通過預渲染場景和CG動畫,游戲與玩家的距離更近

有意或無意地,DQ七世,也是第七代,不僅在2000年晚些時候出現,而且仍然主導著2D的圖像,似乎決心對抗3D趨勢說到劇本的深度和廣度,雖然可能會超過最終幻想7,8,9的總和,但時代已經變了在那個時代的背景下,玩家需要的是不用再去想象這個角色是什么樣子,而是想直接看到那個場景應該是什么樣子既然FF做到了,DQ也應該做到

DQ VII中的がボがボ是一只變成人的狼,這與二代公主正好相反。

當然,誰也想不到,幾年后,伴隨著掌機和智能手機的普及,以及早期獨立游戲的復古情節,2D游戲熱潮再起,玩家被教育成一個更具包容性的群體在今天的《DQ七世》卷中再做一個這樣的游戲,恐怕就是后話了

在這段時間里,每款游戲在伙伴上依然延續之前的思路,基本成型。

數量的變化比如在《幻想水滸傳》中,有很多可用的角色,在《DQ V》中,你可以抓怪物,成為你的伙伴

功能的變化比如DQ六中出現了職業組合的概念,FF八中的抽取等等,讓伙伴不再局限于設定的能力,給玩家足夠的發揮空間

性能的變化比如《命運傳奇》中的小品劇場,既能充分發揮伙伴們在冒險旅程中的所思所想,又能豐富伙伴們的內涵,也是很好的收藏元素

歸根結底,無論是怎樣的改變,最終都要落實到伙伴的使用上如果一個有很多描寫的人物都不能用,那絕對不允許,除非他是反派這也部分導致隱藏結局和多周目游戲的做法,以揭示重要反派的背景故事或直接使用它們

2000年以后,伴隨著技術的進一步發展,伙伴們普遍有了聲音,他們的形象也從三個頭逐漸向真人比例靠攏——幻想與現實的區別進一步弱化直到今天,這種情況還在繼續發生

雖然伙伴的概念沒有進一步拓展,但是憑借優秀的世界觀和劇本,涌現出了一批優秀的RPG——DQ和FF系列,傳奇系列,野性武器系列,煉金工坊系列就不用說了hack//系列,英雄傳說系列,星辰大海,雖然偶爾有不如意,但驚喜還是比較多的

PS2和PS3的很多RPG還是比較難的,比如北歐女神。

唯一可以稱之為改變的是,因為技術進步,合伙人作為工具人的定位逐漸模糊。

以前為了讓伙伴有自己的特色,從一開始的戰術和畜牧分工明確,到搓招等其他類型游戲中元素的引入,都是煞費苦心現在,設計師可以通過更多的視覺變化,讓游戲內容看起來更加豐富

以傳奇系列為例從早期的一代玄幻傳說只有劍士,法師,牧師,弓箭手,逐漸增加了戰士,槍手,動物,雙手劍,矛槍,忍者等種類這些戰斗體驗的形式各不相同,也為人物塑造提供了更多的形象支撐如果是在FC或SFC上,這些設計很可能會在開發前就被拒絕,因為很難表現出性能上的差異

《黎明傳說》帶來了哪些新類型的人物。

同一時期,虛擬人物逐漸被做成面孔,公式化久而久之,一套高度泛化的視覺排列組合出現并開始傳播就像算命一樣,你可以通過看人物的頭像,胸圍大小,性別,種族,著裝,職業等等,大致猜出ta的性格和命運雖然公式化的設計由來已久,但毫無疑問,真正的設計應該是在這個時期定型的

另一方面,也是因為技術的進步,游戲世界正在發生翻天覆地的變化——不僅是從2D到3D,體驗的方式也在從故事的后臺沖到前臺,成為可以觸摸和互動的部分。



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